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Laëstrom est une activité immersive organisé par la Guilde du conte oublié, près d'Alma, au Saguenay-Lac-Saint-Jean.

Croyances

Il y a un nombre très important de croyances différentes sur Laëstrom, mais beaucoup sont les noms différents de croyances similaires. Les croyances suivantes sont les plus universellement connues. Notez que les croyances ne sont pas toutes basées sur des dieux ou déesses au sens classique du terme, mais également sur des légendes, des esprits ou une « philosophie » particulière.

Un personnage peut adresser des prières à plusieurs dieux, mais il doit tout de même choisir une divinité tutélaire, soit celle qui se rapproche le plus de sa philosophie personelle.

La religion tutélaire d'un personnage lui confère un ou des bonus, décrits à la suite de la croyance. Cependant, un personnage allant à l'encontre des préceptes de sa croyance peut perdre l'usage de ses capacités spéciales.

Gaïa, L'Esprit Unique de la Nature

Chaque chose qui existe, qu'elle soit vivante ou non, allant des profondeurs aux plus hauts sommets, fait partie intégrante d'un seul et unique être suprême : Gaïa, l'unicité du monde, formant un tout indivisible et infini. Ainsi, la grande majorité des croyants de Gaïa sont des chasseurs, herboristes ou rôdeurs qui croient que respecter la nature revient à ne prendre que ce qui est nécessaire... sous peine de réveiller la colère des druides! Détenteurs des plus puissants secrets de Gaïa, les druides sont aussi beaucoup plus radicaux si on menace la nature. Pour eux, Gaïa devrait rester vierge et pur, la civilisation étant littéralement une maladie qui ronge l'Esprit Unique à petit feu : faute d'être exterminée, sa propagation doit être enrayée. Les fidèles des autres croyances sont considérés au mieux comme des égarés ne reconnaissant pas l'unicité de Gaïa, au pire comme la principale source du problème (Kochu, Xélo, Voie de l'Illumination)...

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage ne peut pas utiliser d'armure ou de bouclier en métal.

Hadaé, L'Instinct du Guerrier

Selon la légende, Hadaé est le nom d'un guerrier légendaire des temps jadis, ayant atteint une maîtrise de maniement des armes que nul mortel ne peut imaginer. À sa mort, son âme était si affûtée qu'il devînt un esprit errant pour l'éternité, doté du pouvoir d'insuffler une part de ses talents à certains combattants. Un grand nombre d'entre eux l'invoquent donc pour se laisser imprégner de l'instinct de ce guerrier légendaire. Rares sont les fanatiques considérant ce récit au pied de la lettre, ceux qui invoquant Hadaé au cours des batailles ne voyant pas cela comme un signe religieux, bien au contraire! Le geste se rapproche plus d'une tradition ou d'une forme de superstition, comme si c'était un moyen non pas d'appeler une force extérieure, mais plutôt de réveiller la force latente qui sommeille en chacun d'eux, et d'éloigner les mauvaises surprises. Cette forme de spiritualité simple et libre convient donc parfaitement aux guerriers de tout acabit ne s'embarrassant pas de grands principes, mais ne voulant pas mettre leur âme en jeu : après tout, et si c'était vrai?

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Posséder une arme et savoir s'en servir efficacement.

Kochu, Seigneur des Flammes

Le Seigneur des Flammes a également comme attribution le pouvoir et l'ambition, la puissance et la hiérarchie. L'église de Kochu, particulièrement riche et puissante, est intimement liée aux élites, soldats de métiers, marchands ou justiciers vengeurs. Suivant une hiérarchie sévère, le clergé interdit par exemple le port de vêtements rouges et orangés à d'autres que ses prêtres (les Initiés de la Flamme). On peut également les reconnaître à leur cimeterre rougeâtre richement décoré, réplique du mythique Cimeterre Ardent de Kochu, qui leur est remis à leur rite d'initiation. Défenseurs de la discipline et des vertus de l'autorité, les Initiés de la Flamme jouent souvent le rôle de représentant de la loi en dehors des grandes villes. Kochu et Zadafy étant engagés dans un combat immémorial, les Initiés de la Flamme considèrent (non sans raison) les Libérateurs de Zadafy comme de dangereux anarchistes, et participent avec un certain enthousiasme au conflit qui les oppose, sachant très bien que quand Kochu triomphera de sa Némésis, ceux qui auront participé à sa victoire seront récompensés. En attendant cette victoire, ils bénéficient d'un avant-goût de cette récompense : juste assez de pouvoir pour attiser les braises des ambitieux Initiés de la Flamme, qui dirigent avec tactique les troupes dans l'arène que représente le monde connu.

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage doit porter au moins une pièce de vêtement ou d'équipement de couleur rouge ou orange.
  • Le personnage ne peut pas s'allier à un croyant de Zadafy, ni l'aider ou commercer avec lui, même indirectement.

Kuag, Protecteur du Sol

Kuag représente protection qu'offre la terre, et sont de grands défenseurs des traditions. Prié par les agriculteurs et paysans pour que les récoltes soient abondantes, Kuag est par conséquent très populaire. D'ailleurs, ses prêtres participent chaque année aux labours des terres, forme de bénédiction du sol. Les Procteurs du Sol ont également la responsabilité des rites funèbres, et comme « Ce que Kuag prend, Kuag le conserve », ses fidèles surveillent les cimetières et pourchassent les profanateurs de tombe et les morts-vivants pour conserver l'honneur de leur dieu. Encourageant la patience, le dur labeur et la prudence, ils sont reconnus pour leur tendance à prôner le statu quo ou à être un peu trop terre à terre, les protecteurs du sol sont toutefois implacables face aux adversaires de la communauté qu'ils se sont juré de protéger, et la fuite est pour eux la pire des fautes. On comprend qu'ils sont particulièrement opposés aux croyants de Ouranos, ce qui est réciproque. Employant couramment de lourdes armes contondantes (leur préférence va pour les marteaux à deux mains), ils portent fièrement de lourdes armures de métal.

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage doit défendre son honneur et respecter sa parole.

Muse, Inspiration aux mille visages

Les légendes disent que Muse était autrefois mortelle, mais ses talents artistiques étaient si grands que les dieux , charmés, lui conférèrent un statut divin. Outre l'inspiration artistique sous toutes ses formes, Muse couvre également le domaine de la chance, la fête et l'humour, sans oublier la beauté ou des rêves. Elle est aussi très souvent associée à la romance et aux plaisirs de la vie en général. Son titre fait référence au fait que l'inspiration peut venir du plus simple objet à une personne ou un paysage : on dit alors que c'est Muse qui a inspirée l'artiste à ce moment précis. On fait appel à elle lors des jeux de hasard, d'un rendez-vous galant ou d'une fête bien arrosée, mais on évite de le faire lorsqu'on manque d'inspiration : il est dit qu'elle ne se présente qu'à ceux qui ne la recherchent pas. Muse n'a pas de symbole particulier. Sa devise est « Cueille le jour présent, en te fiant le moins possible au lendemain ». Déesse insouciante, les rares qui lui consacrent sa vie réussissent à créer des œuvres immortelles, et on dit que certains développent de puissants pouvoirs de divination.

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage doit pouvoir produire une représentation artistique convaincante (le joueur doit en être réellement capable).

Nimuë, L'Eau Purificatrice

Selon la légende, Nimuë est née des violents combats opposant la Zadafy, déesse de la glace, à Kochu, dieu du feu. Tombant sur terre sous la forme d'une douce, mais longue pluie, elle inonda la terre en effaçant les profondes cicatrices qui s'y étaient inscrites après un millénaire de combat entre les deux divinités, ce qui permit à la vie d'apparaître et de grandir. L'eau se concentra ensuite pour former lac et rivières, et Nimuë resta au cœur de son élément pour en garder la pureté, veillant sur la vie qu'elle avait créée. Ses prêtres, les Guérisseurs de Nimuë, utilisent les pouvoirs régénérateurs de l'eau pour guérir les malades et les blessés. Reconnus pour leur grand calme et leur maîtrise de soi, ces guérisseurs hors pair demandent toutefois des offrandes sous forme de larmes bleues, qui seront lancées dans une source d'eau courante, où on dit que la déesse les recueille pour garder l'eau aussi pure qu'à la création. De riches et belles fontaines en l'honneur de l'esprit de l'eau sont également construites afin de conserver l'eau que ses guérisseurs bénissent en prévision des périodes difficiles. Hormis ses guérisseurs, Nimuë a peu de fidèles, mais des individus de toute croyance lui adressent leurs prières quand la maladie les prend.

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage doit toujours avoir de l'eau potable sur lui (dans un contenant décorum), sans quoi il ne bénéficie d'aucun bonus religieux. nécessaire pour utiliser ses pouvoirs (nettoyer la blessure ou faire boire le blessé, par exemple) ou lorsqu'il utilise un bandage.

Ouranos, Père des Tempêtes

Dieu de la fureur, de la destruction et des orages, il déchaîne les éléments pour tourmenter les mortels et leur rappeler leur infériorité. Si, pour les peuples côtiers, Ouranos représente la fureur de l'océan, à l'intérieur des côtes il trouve nombre de fidèles parmi les brigands, brutes et autres bandits de grand chemin. Fléaux des marins, on tente de l'apaiser avec offrandes et sacrifices. Ouranos est le créateur des monstres marins et des puissants maelstroms. Ses rares prêtres, particulièrement redoutés, manient un trident d'adamantium dont la dent du centre est cassée, en référence à l'arme légendaire d'Ouranos. Ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour que les mortels redoutent l'océan, et sont souvent embarqués sur des bateaux pirates, éloignant la tempête et semant la peur chez les adversaires, en échange d'une part importante du butin en guise d'offrande à Ouranos.

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage ne peut pardonner un affront.

Voie de l'Illumination

La Voie de l'Illumination est une spiritualité un peu particulière, en ce sens que ses fidèles mettent la recherche de connaissances, la création d'inventions et la résolutions d'énigmes à l'avant-plan, et qu'il n'y a pas de dieu personnifié comme dans les autres croyances. Elle est populaire chez les scribes, professeurs, savants et les moines, mais surtout chez les adeptes de la magie runique. Si pour certains, cette croyance n'a rien de bien spirituel, c'est tout le contraire des moines, en particulier ceux du sud de Laëstrom et des terres d'Oryan, qui considèrent comme un objectif spirituel ultime l'atteinte de l'Illumination. L'or est un métal très important pour ceux qui prônent la connaissance, à la fois pour financer leurs recherches que pour sa puissance magique indéniable.

Bonus de croyance

  • Le personnage sait lire s'il était illettré.

Magie divine

La voie de l'illumination étant une croyance en la connaissance elle même et dans les capacités du personnage à l'obtenir, il ne peut utiliser la magie divine.

Xélo, L'Anti-Dieu

Xélo (parfois Xélos) est instable et mystérieux, et il est très difficile de le définir clairement. Les attributions les plus courantes de Xélo sont la corruption, l'apocalypse, le désespoir, la famine, les maladies et la mort. Certains lui accorderaient également des affinités avec le sommeil et plus particulièrement les cauchemars. On raconte qu'au commencement des temps, Xélo était un puissant dieu qui eut la malchance d'être pris au sein du conflit destructeur entre Zadafy et Kochu. Atrocement défiguré, sa puissance réduite à néant, il serait mort en créant son vaste et funèbre royaume, les Désolations de Xélo. Ses plus fidèles adorateurs, les Fatalistes de Xélo, sont considérés avec crainte partout où ils vont, mais on évite à tout prix de les provoquer ou de les attaquer, car ils seraient puissamment protégés par la malédiction de celui qu'on nomme l'Anti-Dieu. Le symbole le plus courant est un arbre mort, mais le culte de Xélo est caractérisé par l'absence totale de hiérarchie entre les fidèles : certains vouent une haine féroce aux dieux, d'autres sont simplement désespérés et mélancoliques, tandis qu'on peut croiser des devins lisant le destin dans les entrailles.

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage ne peut pas bénéficier d’un effet positif provenant d’une magie divine.

Zadafy, Vierge des Glaces

Les Libérateurs de Zadafy, défenseurs de la liberté et porteurs d'espoir et de courage, servent leur déesse avec la ferveur des blizzards nordiques. La plupart sont des chevaliers errants qui s'intègrent dans une communauté et l'aident à résister à leur oppresseur avant de le renverser, poursuivant ensuite leur errance pour partager la parole de Zadafy. Selon la Vierge des Glaces, nous sommes entièrement responsables de notre existence, et ceux qui s'apitoient sur leur sort sans rien faire verront leur âme fondre lentement et disparaître pour l'éternité. « Ne demande pas tes droits, prends-les! » ou « Aides-toi et Zadafy t'aidera » est la devise du culte, et ses membres ne s'empêchant pas de coopérer avec des informateurs parfois douteux pour réussir leur mission. Généralement accompagnés d'un apprenti, parfois un ancien « esclave », les Libérateurs lui apprennent entre autres à se méfier du culte de Kochu, considéré comme la source du mal qui endort les individus pour mieux les exploiter. En fait, Kochu et Zadafy étant engagés dans un combat depuis la nuit des temps, les Libérateurs de Zadafy savent très bien qu'une victoire décisive contre les Initiés de la Flamme sera un coup mortel pour Kochu et ses préceptes. Ils ont conscience de faire partie d'une vision beaucoup plus large du monde, ce qui les encourage à poursuivre leur mission avec acharnement.

Conditions pour utiliser la magie divine

  • Le personnage ne peut pas s'allier à un croyant de Kochu ou de Xélo, ni l'aider ou commercer avec lui, même indirectement.