Slideshow Image 1 Slideshow Image 2 Slideshow Image 3 Slideshow Image 4 Slideshow Image 5
Laëstrom est une activité immersive organisé par la Guilde du conte oublié, près d'Alma, au Saguenay-Lac-Saint-Jean.

Règles de jeu

Le système de combat utilisé est de type touché-coupé : lorsqu'une attaque touche une partie du corps, celle-ci est blessée et devient inutilisable. Le corps est divisé en 6 régions : le bras droit et gauche (du bout des doigts à l'épaule), les jambes droite et gauche (du bout des orteils à la hanche), le tronc (le torse et le dos) et la tête (comprend le cou).Les attaques à la tête sont interdites en tout temps.

Lorsqu'une jambe est blessée, elle est inutilisable : la victime doit adopter une position à genoux, sans possibilité de se déplacer (hormis en rampant). Lorsqu'un bras est blessé, celui-ci est inutilisable au combat. Toutefois, il est possible de l'utiliser lentement pour faire des signes ou utiliser des objets non offensifs.

Lorsque le torse est blessé, la victime est hors-de-combat. À moins d'être soignée dans la minute qui suit, la victime perd conscience pendant 10 minutes. Après ce délai, la victime meurt au bout de son sang. Dans cet état, le joueur doit se rendre au camp des animateurs pour signaler son décès.

Hors-de-combat

Lorsqu'un personnage est hors-de-combat, il ne peut pas se déplacer, se battre, crier ou utiliser de capacités spéciales ou de sorts. Le personnage peut également boire une potion de soins dans cet interval, mais pas utiliser un bandage.

Pour des raisons de jouabilité, il n’est pas permis de forcer le statut Inconscient à un personnage Hors-de-combat. Si le personnage est Hors-de-combat, elle doit être considéré sans défense et éventuellement mourante, tout autre coup donné n’aura aucun effet sur la victime déjà hors de combat. La seule manière pour qu’un assaillant nuise à une victime hors-de-combat est de la surveiller et l’empêcher de se faire soigner ou de prendre une potion de soin.

Inconscient

Lorsqu'un personnage est inconscient, il ne peut plus bouger, parler ou communiquer d'aucune manière. Si un personnage reste dans cet état plus de 10 minutes, il meurt.

Mort

Lorsqu'un personnage meurt, il doit se rendre au camp des animateurs pour déclarer sa mort. Une fois au camp, le dé de la mort décidera de son sort

Les dés de la mort sont trois dés à 6 faces (3d6) à lequel un modificateur est appliqué pour déterminer si le personnage pourra revenir ou non à la vie. Si le personnage obtient 0 ou moins sur les dés avec modificateur, le personnage est définitivement mort. Le modificateur d'un personnage commence à zéro et diminue de 1 chaque fois que le personnage meurt. La première mort d’un personnage n'est donc habituellement pas permanente. De la même manière, la dix-huitième mort est nécessairement permanente.

Une décision du tribunal de justice peut passer outre le dé de la mort et tuer un personnage reconnu coupable de manière permanente.

Mort permanente

Lorsqu’un personnage meurt de manière permanente, le joueur a le choix entre deux options:

  • Sacrifier un talent de son personnage pour le ramener d’entre les morts. Le talents ainsi sacrifié réduit le nombre total de talent qu’un personnage peut apprendre (avec tous les problèmes que cela implique). Le malus aux dés de la mort du personnage ainsi ressuscité reste et s’appliquera à la prochaine mort.
  • Incarner un nouveau personnage bénéficiant d’une progression doublée sur ses talents de base. Le bonus de progression s’applique jusqu’au talent qu’avait débloqué le personnage précédent et jamais sur les talents avancées.

Guérison

Les blessures ne se soignent pas naturellement : un personnage blessé doit bénéficier de soins, qu'ils proviennent de bandages, de capacités spéciales ou d'un sanctuaire. Lorsqu'un personnage est blessé à plusieurs endroits, c'est au joueur de décider l'ordre de guérison des blessures des sanctuaire.

Armure

Lorsqu'un personnage porte une armure, celle-ci encaisse les attaques portées à la place de la partie du corps protégée. Le nombre d'attaques qu'une armure permet d'encaisser dépend de son niveau de protection, défini selon les normes suivantes.

  • Aucune protection : Vêtements, suède, cuirette, fourrure.
  • 1 de protection : Cuir souple, bambou, matériaux composites (polymères), cotte matelassée, gambisons, bottes de cuir, bottes avec caps d'acier cachés.
  • 2 de protection : Tout type d'armure de cuir rigide de 3mm d'épaisseur minimum, armures en matériaux composites (polymères) imitation de métal, armures en anneaux de métal de 3/4 de pouce et plus de diamètre interne.
  • 3 de protection : Cotte de mailles, armure d'écailles de métal, armures en anneaux de métal de moins de 3/4 de pouce de diamètre interne, brigandine (cuir avec plaques de métal).
  • 4 de protection : Armure de plaques de métal. 18 gage minimum pour l'acier et 16 gage minimum pour l'aluminium.

    Le niveau de protection de chaque partie du corps est calculé de façon indépendante. Cette décision, au même titre que la vitesse de récupération de la protection (voir plus bas), revient à un membre de l'organisation lors de la vérification de l'équipement en début d'activité.

    Bouclier

    Les boucliers n'ont pas besoin d'être entretenu et peuvent encaisser un nombre illimité de coup. Si un bouclier est réellement fait d'acier, il est immunisé à la destruction.

    Récupération d'armure

    Tant et aussi longtemps que le personnage est blessé (peu importe où), il est strictement impossible de récupérer la protection offerte par une armure.

    Il est possible de récupérer naturellement la protection d'une armure après 30 minutes. Si le personnage n'est pas blessé, le temps est décompté depuis la dernière fois où il a encaissé un coup. Sinon, on décompte le temps à partir du moment où la blessure est soignée. Un soin magique sur un personnage non blessé régénère complètement l’armure (les potions et bandages ne sont pas des soins magiques).

    Dégâts des armes

    • Les armes font autant de dégât que le nombre de mains nécessaires pour les manier.
    • Manier une arme à une main à deux mains n'augmente pas les dégâts.
    • Les attaques à mains nues (ou avec griffes) ne font pas de dégât.

      Maniement d'armes & Port d'armure

      À moins d'avis contraire, tous les personnages peuvent utiliser tout type d'arme, d'armures ou de boucliers.

      Mutilation

      Pour des raisons de réalisme et de décence, il est interdit de mutiler les corps (couper des têtes ou des membres).

      Sanctuaires

      Les Sanctuaires sont des zones magiques pouvant être trouvées un peu partout sur le terrain identifiées par une affichette en plastique. L'effet le plus courant des sanctuaire est de soigner les croyant d'une religion en particulier, mais d'autres effets (positifs ou négatifs) peuvent exister : il est donc obligatoire de lire les instructions de chaque sanctuaire.

      Sauf indication contraire, un personnage à l'intérieur d'un sanctuaire de sa religion soignera une blessure par 5 minutes. Un personnage blessé au torse est considéré stabilisé lorsqu’il est à l’intérieur d’un sanctuaire de sa religion. Il ne meurt donc pas à la fin du 10 minutes d’inconscience et est soigné normalement.

      Les utilisateurs de magie divine régénéreront également un de leurs sorts par tranche de 5 minutes, un par un.

      Monnaie

      La monnaie utilisée En-Jeu est composée de joyaux de différentes couleurs, qu'on nomme des larmes. Les larmes blanches sont la valeur de référence, mais on trouve également :

      • Les larmes bleues (5 larmes).
      • Les larmes vertes (20 larmes).
      • Les larmes rouges (50 larmes).

        Afin de se souvenir de ces valeurs, noter que les couleurs sont les mêmes que celles d'un billet de banque de valeur équivalente.

        Pierres d'élu

        Certaines petites pierres, souvent confondue avec des larmes bleus, possèdent des pouvoirs biens particuliers. Contrairement aux larmes, elles sont parfaitement sphériques et peuvent être de différentes tailles. Leur pouvoir étant encore bien mystérieux, il faut en posséder une pour avoir la chance d'en apprendre plus.

        Plantes artificielles

        Dans les versions précédentes des règles, des plantes artificielles étaient utilisés pour l’herboristerie. Si vous en remarquez une, veuillez la ramasser et l’apporter aux animateurs pour garder le terrain propre.

        Bandages

        Un bandage prend une minute à appliquer et soigne une blessure sur un membre après 15 minutes. Le torse ne peut jamais être soigné par un bandage. Un bandage peut être appliqué par n’importe quel personnage sur un autre personnage, mais jamais sur soi. Le bandage n’est pas un soins magique et ne peut régénérer l’armure.

        Potions et poisons

        Une potion doit obligatoirement être but d'un seul coup ou elle est gaspillé, une demi-potion n'a aucune propriétés. Il existe 5 type de potions concoctées par les herboristes, chacune est identifié par une couleur différente:

        • Soins (rouge): Soigne une blessure, torse inclus, et peut être utilisé lorsque hors de combat. La potion n’est pas un soins magique et ne peut régénérer l’armure.
        • Antidote (bleu): Neutralise le poison chez un personnage.
        • Poison (jaune): Doit être appliqué sur une arme de moins de 30cm de lame et être utilisé dans la minute après l’application. La cible devient empoisonnée et subit un malus permanent de 1 sur son dé de la mort si elle meurt alors qu’elle était toujours empoisonnée (le malus total sur le dé de la mort est donc de 2). Plusieurs instances de poison ne sont pas cumulables.
        • Héroïsme (vert): Le personnage obtient une utilisation de talent supplémentaire. Le talent doit être utilisé dans la minute suivante ou l’utilisation est perdu.
        • Concentration (mauve): Permet à un lanceur de sort de n’importe quel type de lancer un sort sans aucun coût ni préparation. Le sort doit être lancé dans la minute suivante ou l’utilisation est perdu.

        Les joueurs concernés par la création de potion doivent fournir le matériel nécessaire, soit des fioles, de l’eau fraîche et du colorant alimentaire.

        Fouiller un cadavre

        Lorsqu'un personnage désire fouiller un cadavre ou une personne inconsciente, il doit obligatoirement se mettre à genou près de la personne et énoncer: «Je te fouille». La personne fouillé doit obligatoirement donner toutes ses possessions en-jeu excluant le costume, l'arme et le bouclier.

        Destruction En-Jeu du terrain

        Pour des raisons de réalisme et d'immersion, il est interdit de déclarer détruire un bâtiment En-Jeu (briser la porte de l'auberge, mettre le feu à une partie de la forêt, etc).

        Utilisation de même pouvoir

        On ne peut pas utiliser le même pouvoir sans attendre 30 secondes entre 2 utilisations. Dans le cas où un pouvoir a une durée déterminée, celle-ci doit être terminée avant que le délai commence.

        Si un personnage gagne une utilisation bonus de talent, il ne peut s’en servir pour utiliser deux fois le même talent dans un délai de 30 secondes.

        Utilisation bonus de talent

        Lorsqu’un pouvoir procure une utilisation bonus de talent, le personnage peut utiliser l’un des talents qu’il possède en ignorant le temps de recharge de celui-ci. Par exemple: si le personnage a utilisé le talent désarment il y à 30 minutes et gagne une utilisation de talent, il pourra utiliser immédiatement le talent désarmement mais devra attendre le temps de recharge restant de 30 minutes pour la prochaine utilisation standard.

        Capacités spéciales les plus courantes

        Certaines capacités courantes ont des effets qu'il est pratique de retenir. Voici la liste des codes et de leurs effets en jeu.

        • Aveuglement : la cible ferme les yeux pendant 5 secondes.
        • Chaos : la cible attaque toute personne autour d'elle (y compris ses alliés) pendant 10 secondes.
        • Désarmement : la cible laisse tomber l'arme utilisée par le bras touché.
        • Destruction : l'objet ciblé est détruit et inutilisable jusqu'à réparation.
        • Parade (suite à une attaque au corps à corps ayant touché le personnage) : le personnage n'a pas été touché par l'attaque.
        • Poison : l'attaque était empoisonnée (les effets sont décrits immédiatement après).
        • Pouvoir d'élu : l'effet étant différent pour chaque personnage, bien écouter l'effet décrit et en jouer les effets le mieux possible.
        • Provocation : Enrage la cible contre le personnage et ses alliés (ou tout ce qui pourrais se dressé sur son chemin). La cible doit faire tout ce qui est en sont pouvoir pour blesser le prêtre ou ses alliés pendant 15 secondes.
        • Projection : la cible est projetée en arrière sur une distance de 3 mètres. Fonctionne également si le coup est bloqué.